WebGL 環境
頂点シェーダのソースコード
フラグメントシェーダのソースコード
プログラムを束縛
テクスチャをバインド
注意: 現行テクスチャ (Active Texture) も変更される。
テクスチャユニット番号
テクスチャオブジェクト
頂点属性データを束縛
メッシュ側の頂点属性データ
リソースを破棄
背景との混合が必要か?
レンダリングステージ
プリミティブ
背景との混合が必要なとき true
, それ以外のとき false
真偽値パラメータを設定
変数名
真偽値
float パラメータを設定
変数名
float 値
整数ベクトルパラメータを設定
変数名
整数配列
整数ベクトルパラメータを設定
変数名
整数配列
整数パラメータを設定
変数名
整数値
整数パラメータを設定
変数名
整数値
行列パラメータを設定
変数名
行列
u_obj_to_clip
変数を設定
レンダリングステージ
プリミティブ
u_obj_to_view
変数を設定
レンダリングステージ
プリミティブ
マテリアルパラメータを設定
事前に material.bindProgram()
すること。
レンダリングステージ
プリミティブ
2次ベクトルパラメータを設定
変数名
2次ベクトル
2次ベクトルパラメータを設定
変数名
2次ベクトル
3次ベクトルパラメータを設定
変数名
3次ベクトル
4次ベクトルパラメータを設定
変数名
4次ベクトル
エンティティ・マテリアル
このクラスは、[[mapray.RenderStage.getRenderTarget()]] の値により異なる動作をする。
u_rid
が設定されるようになっています。